CANDIDATOS A
CAMPEÕES ELEMENTAIS.
• Dyana Zvir (26)
I 1, F 2 , H 4, R 4, A 2, PdF 3 (sônico).
Vt.:
• Ataque Especial (PdF, Área, 4); • Levitação (2); • Pontos de Vida Extras x 1 (1); • Sentidos Especiais 1 (Olfato aguçado, Radar e Visão Infravermelha, 1); • Tiro Carregável (2); • Toque de Energia (sônico, 1).
Dvt.:
• Códs. de Honra dos Caçadores e dos Cavalheiros (- 2); • Modelo Especial (-1); • Ponto Fraco (Asas de Inseto, -1)
Apt.:
• Sobrevivência (2); • Acrobacia, Interrogatório, Estratégia (1).
Histórico:
Nascida humana nas pradarias Bestiais, a jovem Dyana desde cedo sentia-se insatisfeita com o que considerava a “fragilidade humana”. Queria ser mais forte, mais ágil e melhor coordenada do que as outras crianças de sua vila, ainda que a maioria das “outras crianças” fossem arians, minotauros, centauros e até mesmo um manotauro briguento. Para piorar, sua constituição nunca foi das melhores...
Adolescente, abandonou o lar em busca do que considerava “seu destino” na reluzente Goldralf. Encontrou um mestre alquimista que concordou em que ela trabalhasse para ele em troca da força e do poder que ela almejava. Wells, o alquimista maldito, cumpriu sua parte na “barganha” tornando-a uma quimera, uma criatura meio humana, meio inseto gigante. A intensa vibração de alta freqüência de seus dois pares de asas dotam-na de um escudo sônico além de um feixe de disrupção vibratória particularmente eficaz.
Cumprindo uma missão para seu mestre fora da cidade, ao retornar encontra o laboratório em pedaços, e o alquimista desaparecido. Em busca de seu paradeiro, executa serviços como caçadora de recompensas ou escolta de eventuais grupos de aventureiros.
Personalidade: a primeira coisa a se notar em Dyana é que ela... bem... gosta de garotas. Dominadora e de temperamento duro, aceita receber ordens em havendo uma cadeia de comando bem estabelecida (quando não há, ela a impõe). Sua paixão (além das garotas) é voar, sente-se livre e feliz quando desloca-se pelo ar nas alturas à máxima velocidade, executando manobras rápidas e perigosas.
Aliados prováveis: informantes, negociantes, contratantes, donzelas em geral.
Mote: “Está me confundindo com alguém muito FRACO!”
• Jean-Fleur Coderröse (24)
I 5, F 1, H 4, R 3, A 2, PdF 0.
Vt.:
• Aceleração (1); • Adaptador (1); • Ataque Especial (F, Preciso, 2); • Genialidade (1); • Pontos de Vida Extras x 2 (2)
Dvt.:
• Maldição Grave [transforma-se num golfinho rosado quando molhado (até pela chuva), só volta à forma humana quando seca, -2)]; • Ponto Fraco (o orifício respiratório no alto da cabeça, em ambas as formas, -1)
.
Apt.:
• Idiomas (2); • Manipulação (2); • Instrumentos Musicais, Falsificação, Redação (1).
Forma golfinho:
I 2, F 0, H 2, A 0, R 1, PdF 0
Sonar
Modelo Especial
Histórico:
A família Coderröse pertencia à baixa nobreza de Trèville até ser exilada por pretensos crimes de traição. Foi no exílio, em Goldralf, que Jean-Fleur nasceu, ouvindo diariamente as histórias sobre a prosperidade de que usufruiam em sua terra natal.
Jean-Fleur decidiu tornar-se aquele que traria de volta essa prosperidade à família de sua mãe, fazendo o que fosse necessário para restabelecer o status injustamente espoliado dos Coderröse. Incidentalmente, uma bruxa-do-rio não gostou de ter sido usada num dos esquemas de Jean-Fleur e lançou-lhe a maldição que o acompanha até hoje, resistente às não poucas tentativas de remoção que tentou. Apesar do aparente contrasenso, desde que foi amaldiçoado procura manter-se e agir perto de grandes massas de água, onde sua outra forma não lhe ameaça tanto a vida (há um intervalo de uns dois segundos - ou seja, um turno - entre a umidificação e a transformação, tempo para um mergulho rápido).
Aliados prováveis: jogadores, golpistas, eventuais familiares.
Mote: "A oportunidade sorri para os audaciosos... e às vezes, deles!"
• Huddros (23)
I 2, F 4 , H 5, R 4, A 2, PdF 3 (Fogo, baforada).
Vt.:
• Ataque Especial (PdF, 1); • Toque de Energia (Fogo, 1); • Tiro Múltiplo (2); • Resistência à Magia (1)
Dvt.:
• Fúria (- 1); • Bateria (-1); • Protegido Indefeso (Meck, -1)
Apt.: Ciências Ocultas, Rastreio, Tortura (1)
Meck (halfling mecanicista)
I 3, F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 1
Halfling (2)
Má Fama (expulso de Huddlers, -1), Fobia (insetos, -1), Ponto Fraco (cego do olho esquerdo, -1)
Mecânica, Engenharia, Forja (1)
Histórico:
Protótipo de um golem rastreador de criminosos arcanos, Huddros foi construído pela Academia Huddlers inicialmente para o que se supunha ser uma encomenda para o Castelo de Ferro, o qual negou qualquer requisição neste sentido, infelizmente já com o próprio golem pronto para entrega à sua porta. Meck, um jovem aprendiz halfling, foi descoberto como culpado e expulso, e Huddros foi destinado ao desmonte e reciclagem.
Com a ajuda de Meck, Huddros escapou, e ambos vagueiam pelo continente juntos. O golem quer apenas ter o direito de existir como entidade auto-consciente, e Meck, ficar fora das grades da cadeia. Como Huddros precisa de Meck para seus reparos, e Meck precisa de Huddros para vigiar sua retaguarda, estabeleceu-se um vínculo um tanto quanto paranóico, mas que tem trabalhado a contento para ambos.
Personalidade: Huddros é mal-humorado e desconfiado, interpretando palavras e frases inocentes como insultos ou provocações. Sua programação inicial o leva a desconfiar duas vezes mais de arcanos (legais ou não) quase ao ponto da paranóia. Meck, apesar de razoavelmente inteligente é muito inconseqüente, sem medir conseqüências para seus atos, o que com freqüência o coloca em confusões das quais Huddros precisa tirá-lo com sua característica "sutileza golem".
Mote: "QUEIMA, NENÉM, QUEIMA!!"
• Klausz Kleinberg (25)
I 3, F 0, H 5, R 3, A 1, PdF 0
Vt.:
• Aparência Inofensiva (1); •Arcano x 1 (4); • Mestre (1); • Pontos de Vida Extras X 1 (1); • Pontos de Magia Extras X 2 (2)
Dvt.:
• Código de Honra da Derrota (-1); • Vulnerabilidade: Contusão (-1)
Apt.:
Geologia, Sismologia, Vulcanologia (1)
Focus:
Ar 1, Ag 1, Lu 1, Fo 1, Te 6, Tr 1.
Magias que o Mestre ensinou:
Permanência, Rocha Cadente, Sentidos Especiais
Histórico:
A família Kleinberg é proprietária de uma pequena montanha (daí o nome da família) no reino da Doravânia Oriental. Klausz foi descoberto por um velho mago viajante da Guilda dos Senhores da Terra graças ao seu talento natural com a magia, e o Velho Mestre (como era conhecido) passou a visitá-lo e ensiná-lo a princípio em segredo, e depois abertamente quando o apadrinhou em sua inscrição oficial na Guilda local. Num misto de orgulho e preocupação com o filho, a família concedeu-lhe a emancipação e o jovem partiu pelo mundo, disposto a aprender sempre e cada vez mais.
Personalidade: Klausz é turbulento, tem uma tendência à impaciência, e em tudo o que faz só tem uma velocidade: total à frente. Às vezes sozinho, às vezes com outros magos ou arcanos diversos, e de vez em quando com o próprio Velho Mestre, que surge inopinadamente, Klausz não perde nenhuma oportunidade que seja para aprender coisas novas.
A magreza extrema às vezes rende-lhe algum apelido engraçadinho (como "elfo desorelhado", por exemplo), mas da mesma forma que gosta de aprender, o jovem também tem disposição para ensinar...
Mote: "E aí? É auê ou é o ó?"
• Elzyra, Princesa das Trevas (30)
I 3, F 0 , H 4, R 3, A 0, PdF 5 (Relâmpago das Trevas).
Vt.:
• Área de Batalha (2); • Pontos de Magia Extras x 2 (2); • Parceiro (Quilmher, 2); • Ligação Natural (1);
Dvt.:
• Má Fama (-1); • Fetiche (-1); • Dependência (partes e fluidos de seres inteligentes, -2)
Apt.:
• Animais (2); • Anatomia, Biologia, Ciências Ocultas (1);
Focus:
Ag 2, Ar 2, Fo 0, Lu 0, Te 0, Tr 5
Quilmher (quimera, corpo de mastim, asas de águia real e três cabeças: serpente, mastim e águia real)
I 0, F 2, H 4, R 3, A 1, PdF 2 (Químico, cuspida corrosiva/venenosa).
Levitação (2), Ataque Múltiplo (1), Parceira (Elzyra, 2), Ligação Natural (1)
Modelo Especial (-1), Monstruoso (-1), Má Fama (-1), Insano: Homicida (-2)
Histórico:
Inicialmente uma arcana mediana (tendendo ao medíocre) da Guilda dos Lordes Negros, Elzyra passou a tentar contatar entidades profanas para delas obter poder de forma mais rápida. Um de seus rituais com bola de cristal, há cerca de um ano, foi interrompido pelo aparecimento de Schkattinghöniggen (ou quase isso), recentemente invocada ao Plano Primário. Não que uma coisa tenha tido algo a ver com a outra, mas por razões que só a Rainha das Trevas conhece, concedeu-lhe uma mísera fagulha de sua essência, deixando-a então a sós com o sofrimento da transformação.
Elzyra acordou maravilhada com seus poderes, pouco se importando com uma ou outra pequena modificação externa (as orelhas pontiagudas, apesar de não ser elfa, e o grande olho único na fronte). Agora era uma potência das trevas, jamais seria ignorada ou subestimada novamente. Tomou sua bola de cristal, agora negra como a própria essência das trevas, e abraçou a noite, sendo sua primeira profanidade a criação de seu "mascote", a quimera Quilmher.
A fagulha de Schkattinghöniggen, entretanto, consome-lhe a vitalidade. Para aplacá-la, Elzyra precisa consumir diariamente uma poção que tem como ingredientes partes e secreções específicas de seres inteligentes. Um cadáver fresco de tamanho humano adulto produz seis doses (sete, se for gordinho). Elzyra pouco se importa com este preço, desde que ele venha com poder!
Mote: "EU sou ELZYRA, a Princesa das Trevas! Percai agora a esperança!!"